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Fa

Me dispongo a hacer un simple acorde en mi guitarra pero no puedo evitar detenerme por un segundo y reflexionar sobre lo que estoy haciendo, indago en mi conciencia y recuerdo la primera vez que había sostenido este instrumento y me dijeron lo que era un acorde. Entonces es el momento en el que me doy cuenta de la habilidad adquirida y como este “pasatiempo” se convirtió en un hábito.

Conseguí en mí interiorizar los movimientos y realizarlos de forma automática sin pensar como los hago. El problema surge cuando se intenta explicar, uno sabe que domina el instrumento pero lo difícil es hacer que lo dominen los demás.

Si quisiera explicar un acorde todo sería una gran absurda explicación sin antes colocarla en un marco teórico.

Como bien sabemos, cada profesión tiene su propio lenguaje, por ejemplo los arquitectos se expresan a través de los dibujos: con planos, secciones… Cada profesión tiene una forma de expresarse que le es útil para explicar y desarrollar lo que hace.

En el caso de los músicos, se expresan a través de partituras que se leen en pentagramas, que básicamente ordenan el tiempo, los compases y las notas en un mismo lugar. Pero además, tienen otro sistema, menos conocido que este, utilizado por guitarristas. Este sistema se llama tablatura y al igual que las partituras, organizan las notas pero carecen de tiempo y compas. Se trata de un sistema guía en el que hay que conocer previamente lo que se toca, o saber interpretar una partitura, por eso suele ir acompañado de ésta.

La tablatura es muy útil para personas que se están iniciando en instrumentos de cuerda tales como la guitarra o el bajo, y en este caso, es el sistema que me servirá para desarrollar mi explicación.

Como se dijo anteriormente, una tablatura sirve de guía y al igual que una partitura, está compuesta por líneas. Si bien la partitura está formada por un pentagrama (cinco líneas), la tablatura tiene seis (haciendo referencia a las seis cuerdas de una guitarra estándar). El orden de estas líneas equivale a cómo nosotros vemos la guitarra cuando la estamos tocando, donde la primera cuerda es la que está más alejada de nosotros y la sexta es la más próxima.

El sistema que sigue una tablatura es el de números dispuestos sobre las líneas donde cada número equivale a un traste. ¿Qué es un traste?, es cada una de las divisiones que generan unos resaltes en el mástil de la guitarra.

Cada número se dispone en una línea, entonces si encontramos el número tres sobre la quinta línea quiere decir que debemos tocar la quinta cuerda en el tercer traste. De la misma manera, si encontramos dos números, uno encima de otro debemos tocarlos a la vez.

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Explicación tablatura

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Ejemplo de tablatura

Una vez explicado qué es una tablatura, ya se puede entender mejor como se hace un acorde de una manera gráfica, la cual servirá para complementar mi descripción.

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Me dispongo a hacer un simple acorde en mi guitarra. Me siento en una silla y la tomo,  sujeto su mástil con mi mano izquierda al mismo tiempo que apoyo la curva de la caja sobre el cuádriceps de mi pierna derecha. Acto seguido la abrazo como si fuera una mujer y le doy cobijo sobre mi vientre.

Antes de hacer acordes, me aseguro que su sonido será el adecuado, por tanto compruebo que su afinación es correcta. Noto que la tercera cuerda suena medio tono desafinada, lo cual me lleva a calibrarla para que esté en armonía con las demás, modifico su tono ayudándome de los clavijeros, los retuerzo con mi mano izquierda mientras que con mi dedo pulgar de la mano derecha hago sonar la cuerda y  compruebo que se aproxima a la nota que se quiere conseguir (sol).

Finalmente la guitarra tiene sus seis cuerdas en armonía y puedo proseguir en la realización del acorde.

De esta manera, vuelvo a agarrar con confianza mi guitarra por su mástil y con mi dedo índice de la mano izquierda realizo lo que se denomina cejilla. Una cejilla consiste en presionar todas las cuerdas con un solo dedo, es muy importante que se presionen bien todas las cuerdas para que no haya sonidos mudos en el acorde.

Ayudando al dedo índice en la realización de la cejilla aparece en escena el dedo pulgar de mi mano izquierda, el cual se acomoda en el mástil por la parte posterior de este para permitir que la muñeca se incline hacia adelante y le permita al dedo índice abarcar todo el espacio del mástil. Así se consigue presionar correctamente todas las cuerdas.

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Colocación del dedo pulgar

El acorde que quiero conseguir en este caso es un Fa mayor, por tanto la cejilla se realizará  en el primer traste y se representará en mi tablatura como una columna de números colocados en todas las líneas a excepción de las líneas tres, cuatro y cinco, ya que esas líneas estarán ocupadas por la terminación del acorde.

Para terminar el acorde presiono con mi dedo corazón la tercera cuerda del segundo traste, con mi dedo meñique presiono la cuarta cuerda en el tercer traste y por último, presiono con el dedo anular la quinta cuerda del tercer traste. Al mismo tiempo que realizo este último paso continúo haciendo la cejilla en el primer traste y mantengo relajada pero firme mi muñeca. De no ser así me cansaría y no podría tocar dos acordes seguidos.

El acorde ya lo tengo conformado pero no puede sonar por sí solo, necesita un rasgueo. Para ello con mi mano izquierda agarro una púa de plástico, la cual la sujeto con la articulación de mi dedo índice para dotarla de flexibilidad y con la huella de mi dedo pulgar.

Una vez que tengo la púa en mi mano derecha la deslizo de arriba hacia abajo y la hago pasar por todas las cuerdas a la altura del hueco de la caja. Una vez realizado el rasgueo puedo sentir como mis oídos perciben un acorde limpio, suena un Fa.

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Colocación opcional de la púa

A través de esta descripción me doy cuenta de lo importante que es la práctica para realizar una tarea correctamente. Hay un dicho en karate que dice que “El Karate Do no consiste tan sólo en adquirir una cierta destreza, sino también en dominar el arte de ser un miembro de la sociedad bueno y honesto” (Gichin Funakoshi, 2007)

 Es imposible realizar el acorde de Fa perfectamente a la primera debido a que la muñeca izquierda no practicó el movimiento y por tanto no tiene la flexibilidad necesaria para hacer que el acorde suene limpio.

Atendiendo a lo que decía Funakoshi, si se realiza una tarea con rigor, con práctica,  no solo se consigue habilidad, estamos consiguiendo una mejora en la sociedad. Esto me da pie a seguir en mi explicación.

Si una tarea se realiza con una frecuencia diaria, estamos generando un sistema de trabajo disciplinario. Estudios en el University College de Londres demostraron que se necesitan 66 días para que se genere un hábito y poder mantenerlo durante años (Phillippa Lally et al 2010:1009), lo cual me explica que si se implanta una idea en una sociedad se puede generar un hábito que la mejorará, lo primordial es saber comunicar esa idea.

 

 

Bibliografía

Gichin Funakoshi, 2007. Autobiografía. Dojo ediciones

Phillippa Lally , Cornelia H. M. van Jaarsveld, Henry W. W. Potts, Jane Wardle, 2010. “Habit formation in the real world”.Volumen 40: 998-1009


EL ARTESANO ARRIESGADO_Grasshopper, una forma de pensar

Como todo problema, comenzar a trabajar con grasshopper lleva un análisis previo fuera de la computadora, en el cual tenemos que entender primero como funciona la lógica de grasshopper: es un lenguaje de programación como otro cualquiera, su peculiaridad es la capacidad de trabajar con volúmenes complejos. Usando algoritmos programables y pudiéndose conectar a su vez con otros medios.

Una de las utilidades mas importantes de grasshopper es realizar la modelación generativa, esto consiste en ir mas allá del uso del 3d. Supone adentrarnos en el propio interior de un programa como rhino, y realizar las cosas desde dentro, usando coordenadas y referenciando unas geometrías con otras, permitiéndonos una gran cantidad de posibilidades geométricas, este es el proceso que uso yo a la hora de crear un volumen complejo.

resultado final

Para empezar primero hemos de decidir si comenzamos desde una geometría ya creada en rhino, o directamente crearla desde grasshopper. Una vez esto esta definido,comenzamos a programar. Primero comenzamos en planta, y partimos de un par de puntos móviles, los cuales manejamos nosotros desde unos Slider (entornos numéricos, predefinidos por nosotros, los cuales introducen variables a la ecuación, modificando todo el resultado). Una vez generadas (y parametrizadas) las directrices y generatrices que necesitamos, pasamos a trabajar con volúmenes. Lo interesante de este método es que de estos volúmenes creados extraes información(es fundamental el apartado de análisis dentro del programa ya que es el que te hace avanzar) que a su vez usas para generar otros volúmenes cada vez mas complejos, y este proceso se repite una y otra vez. Es decir, partes de informaciones sencillas de las cuales vas sacando información cada vez mas compleja, además en el momento en que modificas cualquier dato del principio todo se modifica, ya que está conectado.

Otra función básica de grasshopper es el uso de listas, es algo complejo, así que veamoslo con un ejemplo. Cuando en Rhino usas el comando “círculo”, necesitas definir un punto base, un radio y un plano donde quieres que se genere. Pues grasshopper permite crear con un solo comando cientos de círculos, introduciendo listas con datos(Una lista para los radios, otra para los puntos base y otra con la dirección). Puedes sacar una lista, del análisis de otras geometrías e introducirlas dentro del comando circulo, de esta manera por ejemplo, podrías hacer que una curva, se parta en X partes(centros) y que genere X círculos, con la dirección perpendicular a la recta en el centro de cada circulo, variable en función de la curvatura de esta. Esto es mas fácil de programar que explicarlo con palabras.(Podéis ver un ejemplo de esto en la entrada GRASSHOPPER_Ejemplo básico)

Actualmente el uso de programas como grasshopper esta muy de moda en arquitectura. Tenemos la famosa Zaha Hadid, arquitecta y matemática, la cual se ha hecho famosa por el uso de algoritmos paramétricos en sus construcciones. El uso de este tipo de programación nos lleva a realizar una geometría con múltiples curvaturas, imposible de definir y crear con otros métodos con la misma precisión.

Personalmente no creo que el uso de este programa sea solo para parametrizar, algo interesante como herramienta, pero que algunos llevan al límite, viéndolo como un fin. Una de las cosas que mas me gusta de grasshopper, aparte de su precisión, es la capacidad para manejar gran cantidades de información y la posibilidad de optimización que nos permite. Pudiendo limitar cualquier variable en función de otra, calculando el programa cientos de soluciones posibles y dándote como resultado un entorno de variables optimizadas, pudiendo quedarte con la opción que mas te guste.

Como conclusión grasshopper es una herramienta tan versátil, que no existe un método para su uso. Ya que como todo lenguaje de programación, no es algo sistemático, hay cientos de soluciones para un mismo problema y todo depende de como entendamos la lógica del programa. El uso de este programa como herramienta nos abre un mundo nuevo de geometrías complejas y optimización máxima.

 

antonio javier

Enlaces:

-http://api.ning.com/files/svM-EmOJxqWpz8UEE2y*6s2dVgjbyxazjlH6I7RpKOdM0hNP9GhlOX80z4YkMVaqvQxEHwjEUnYrqHU2BkWSqfoizahDLiu9/100820watercubeinGrasshopper.jpg-

-http://www.giuliopiacentino.com/-

-http://www.zaha-hadid.com-

-http://www.peruarki.com/wp-content/uploads/2009/09/zaha-hadid-pabellon-burnham-pavilion-cross-section-both-ways.jpg-


Maqueta

En primer lugar, reuniremos los materiales que creemos que nos serán útiles para ir haciendo la maqueta, en este caso, palos de barbacoa. Cogemos un palo y una regla y lo dividimos en cinco partes iguales. Después, cogemos otro y hacemos el mismo procedimiento hasta tener unos 40 palos. Una vez terminado este procedimiento, empieza el momento de aprendizaje a en que la maqueta empezará a tomar forma y nos irá dando soluciones. Vamos a ir juntando los palos hasta ser capaz de crear un tipo de esfera, de módulos, creando cada uno de ellos una habitación. Los módulos tienen que ser estables y con forma regular creando un dodecaedro. Los palos se colocan formando pentágonos, los pegamos con silicona con una pistola termofusible. Se hace un pentágono y por cada nudo se coloca un palo con un ángulo de los 135 grados, sobre estos, colocamos otros palos que unidos, formando otros pentágonos. Por otro lado, hacemos lo mismo y una vez terminados, se unen las dos partes. Entonces, una vez que se crean los módulos, aparecen nuevos problemas como por ejemplo, cómo unirlos para crear una vivienda transitable. Una vez colocados de tal forma que se pueda pasar, nos imaginamos que la maqueta se encuentra en una escala real, entre dos rascacielos y que estamos dentro de ella. Queremos un espacio libre y transparente pero que al mismo tiempo, nos produzca la sensación de estar en un lugar donde tiene cierta intimidad, para ello, pensamos en colocar materiales translucidos como el plástico de bolitas de aire. Entonces, es cuando el proyecto empieza a cobrar sentido y complejidad. Desde el principio, la maqueta empieza a ser como un experimento de laboratorio, pero una vez que empiezan a colocarse la envolvente, la maqueta empieza a adquirir valores como la intimidad o el ver o no ver.
La maqueta en sí, nos lleva a una arquitectura utópica, o incluso, se podría decir a una futurista donde le procede un campo de experimentación con las formas geométricas estructurales y con la propiedad de algunos materiales, en su caso, la transparencia. Con la técnica de la maqueta, nos permite resolver e identificar problemas constructivos. Maquetas de este tipo también las utilizaba en tiempo atrás como Gaudí con la iglesia de la Colonia Gëll. Sin embargo, no solo arquitectos utilizan esta técnica si no que ingenieros o médicos usan la misma forma. Un ejemplo de ello serían los ingenieros mecánicos. Usan maquetas, experimentan con ellas hasta que estas, cobran vida propia y empiezan a moverse, a funcionar y entonces, se cambia de escala y se adaptan a las medidas adaptadas al ser humano. De esta forma, les permite experimentar con objetos manejables y de los que no gastarían tantos materiales que podrían ser malgastados.
Ejemplo de ello serían el corazón artificial (creado por Paul Winchell). Se hacen maquetas o modelos que permiten saber si funcionan bien hasta que finalmente, se lleva a cabo. También podría ser motores de vehículos o la construcción de un puente. En el caso del motor de un vehículo (por Nicolás Cugno), primero se estudia el funcionamiento, el movimiento que hace y el cómo funciona. Una vez que se averigua, se hace a una mayor escala y en el caso de la construcción de los puentes, se hace una pequeña y se le aplican cargas para conocer la cantidad de peso que puede soportar. Una vez que se averigua la carga que soporta, se mejora y una vez que soporte lo suficiente, se hace, como se ha dicho antes, a otra escala. Esto mismo, es lo que hace que la maqueta sea diferente al resto de herramientas, diferente al dibujo, a las fotografías o a las imágenes en general.
Del uso de la maqueta en otros campos, vemos que hay una relación directa entre lo construido y el ingenio de la persona. En realidad, la maqueta es la materialización de ese ingenio, inteligencia o desarrollo de la persona en el proyecto y nosotros aprendemos a hacer eso. Según un artículo arquitectónico, resume el funcionamiento de la maqueta como un “proceso de diseño, redacción y ejecución del proyecto, pero no es un proyecto terminado, ya que sirve para identificar problemas e incluso, para inspirar nuevas ideas”.


Taller de arquitectura rico+roa; http://www.tarquia.com/maquetas-arquitectura-cerro-muriano-clientes-construccion/ 

Video (imagen)

El video es una herramienta que utilizo simplemente para ir fijando conceptos al proyecto. Es importante, en el entorno profesional en el que me estoy introduciendo, el cuidado de la imagen y del diseño gráfico. Todo esto requiere un cuidado especial para hacer de una marca algo que hable por si sola. Leer un logotipo, ver una fotografía, observar un catálogo… esto es muy importante.

El cuidado de la imagen muchas veces asume un 70-80 % del esfuerzo, mientras que el porcentaje restante se dedica a seguir trabajando en la misma linea para ofrecer el producto que se vende. Estos dos conceptos están inevitablemente ligados. Uno exige al otro y viceversa. Si vendes una imagen, por el bien de tu empresa, debes hacerla realidad, si no, estás destinado al fracaso inmediato. La gente en seguida comienza a desconfiar cuando encuentra una gran diferencia entre lo que se vende y lo que en realidad se está dando.

Cuando yo aún entrenaba a vela, muchas veces, el entrenador salía al agua con una cámara de video, grababa los entrenamientos y luego los proyectaba en una televisión. Todos podíamos ver lo que habíamos hecho y saber en que habíamos fallado, y al mismo tiempo también podías ver a tus compañeros. ¿Lo habían hecho bien? ¿Lo habían hecho mal? ¿En que se podía mejorar?

En nuestro caso, lo que nos importa en esta etapa prematura del proyecto es más bien el proceso: para hacer un video collage, lo primero que tienes que hacer es pensar y buscar gente que haya hecho lo mismo que tu, y lo haya grabado. Es en ese momento en el que pueden ocurrir cosas nuevas, aparecer cosas que tu no habías encontrado. En este caso es más importante este momento que el resultado final.

En el mundo de la arquitectura esto ha estado vigente desde hace mucho tiempo. Por ejemplo bien son conocidos los Eames como una pareja que invertía mucho tiempo en decidir cómo contar sus historias. En realidad los arquitectos siempre han trabajado y cuidado sobre la imagen (pues es una cosa que se nos exige).

Arquitectos que trabajan desde la imagen en la actualidad encontramos muchos, de hecho la gran mayoría intenta encontrar una respuesta a cómo tienen que ser las fotos que enseñamos de nuestros edificios, cómo tiene que ser el video, qué música suena en ellos, dónde participa, a que gente va dirigido esto, etc. Por poner un ejemplo, en Barcelona existe un estudio de arquitectura (Arquitectura-G ) que me ha llamado siempre la atención porque está trabajando con fotógrafos de moda, de revistas (es necesario indicar aquí que su estudio se comparte con uno de los estudios gráficos más potentes del país)… en vez de tratar con fotógrafos de arquitectura, y esto se hace, principalmente, para buscar una estética que se acerque más al cliente al que va dirigido, o para encontrar una mayor coherencia en conjunto. De nuevo la imagen nos exige mucho, y es difícil de encontrar el diálogo correcto.

¿En que entornos profesionales se está utilizando está técnica? Pues en todos aquellos que exigen un gran control sobre la imagen del producto. Aquí entran muchísimas marcas, por poner un ejemplo de esto, la marca Rapha de bicicletas realiza videos sobre el producto que está vendiendo exigiendo siempre la misma calidad en todo los procesos: es importante la ropa de bicicletas, es importante la comida… y es importante ponerlo a prueba con un video, con una música, con una fotografía…

"Que quede bonito"

El dibujo a mano es la herramienta que escojo como primera opción la mayoría de las veces, salvo cuando se trata de estudiar otros aspectos complementarios a la geometría. En ese punto la herramienta se agota y llega el momento de dar el salto a trabajar con otra complementaria, como pueden ser los fotomontajes (útiles para expresar sensaciones), los modelos 3D (para facilitar el trabajo con geometrías complejas) o las maquetas (para comprobar estabilidad y aptitud de los materiales).

Dibujar a mano me permite trabajar en un determinado diseño de manera cíclica, por aproximación y estableciendo pequeños hitos en su concepción. A pesar de la fuerte tendencia al uso del dibujo asistido por ordenador, y sin considerarme para nada un detractor de esta herramienta, me siento más cómodo dibujando a mano en papel. No me refiero al dibujo de representación, sino al dibujo de desarrollo. Creo que el Cad es más apropiado para un dibujo final, pero a la hora de concebir e idear siento que el dibujo a mano me devuelve más información.

Cada dibujo empieza con unas líneas de aproximación en base a invariantes que pueden partir de un dato dimensional o de una proporción. Constituyen así un calentamiento que sirve para acotar el espacio de trabajo. Mientras que las líneas de aproximación tienen una condición de elemento más fijo (porque parten de datos a su vez más fijos), las consecutivas pueden no serlo y son más susceptibles de sufrir modificaciones.

A continuación se suceden una serie de pequeños ciclos que van definiendo el dibujo. En cada ciclo entran en juego una pequeña cantidad de datos, y sólo cuándo el dibujo ha incorporado esos datos se cierra ese ciclo. Diría que cada ciclo se constituye en base a la cantidad de datos que puedo tener en la mente simultáneamente. En mi caso, no soy capaz de dibujar teniendo en cuenta más de dos o tres conceptos diferentes al mismo tiempo, por ese motivo en cada ciclo intento manejar los conceptos de forma complementaria. Un dibujo podría tener un número de ciclos infinito, incorporando cada vez más información, pero el tiempo es el elemento que limita y pone un final a veces forzoso al proceso.

Pero a la hora de cerrar un trabajo, ¿cuándo sé que un dibujo es correcto, que está afinado como una nota bien tocada? La intuición participa con cierta importancia en ese momento. Como para un músico con buen oído, el "ojímetro" juega aquí su papel en base a ciertas relaciones de proporcionalidad visual directamente relacionadas con la intuición, a la que quizá se le conceden demasiados privilegios. "Que quede bonito", me repito inconscientemente. Desconozco hasta qué punto podemos fiarnos de este tipo de intuiciones porque evidentemente constituyen hechos muy cuestionables, pero creo conveniente apuntar este detalle. Al menos en mi caso sería un error obviar su presencia porque a veces aparece con fuerza, y quizás decide más cosas de las que sería recomendable.

Un uso diferente para la herramienta de moda.

Uno de los Problemas destacables de las impresoras 3D es que, aunque teóricamente son capaces de producir cualquier forma imaginable, esto no significa que sea práctico el resultado.
Este problema es sustancialmente más acusado en las impresoras de tipo casero, puesto que las pequeñas descalibraciones, y los problemas de adhesión entre capas cuando la situación no es idónea,  son más destacables que en los aparatos industriales. Este suceso genera una diferenciación estructural entre capas horizontales comparadas con secciones verticales  que convierte al material en  anisótropo, de forma que obtenemos piezas no tan homogéneas como desearíamos.

Aun así las máquinas son capaces de sacar casi cualquier forma que deseemos, casi …
Esto me ha obligado a investigar continuamente otras maneras de utilizar la máquina para obtener resultados aceptables.
Estas técnicas engloban el diseño, la impresión, y la manufactura posterior.
Como ahora mismo mi máquina no está operativa al 100% , produce fallos directamente proporcionales a la altura del objeto, y  sumado con el factor antes comentado de anisotropía hace que las piezas impresas a gran escala o complejidad pierdan resistencia.

Debido a este problema actual, me he visto obligado a perfeccionar una técnica que ya usaba con la máquina anterior, la cual intentaré describir.

Se trata del “doblado de las piezas impresas”. Determinadas geometrías necesitan soportes (que luego han de ser retirados mecánicamente) para ser impresos por culpa de la dependencia de la gravedad. y otras simplemente serian poco resistentes por la dirección de las vetas, al igual que si cortamos la madera de forma equivocada.
El ejemplo básico: Una barra.
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Mientras que si la imprimimos en posición vertical( A), cualquier esfuerzo cortante desmontaría la estructura, podemos imprimirla en posición horizontal(B), y luego levantarla, de esta forma las fibras estarían orientadas longitudinalmente y tendría  una resistencia muy superior, la definición es inferior, pero en la escala normal de trabajo no es perceptible.   

Este principio básico es muy fácil de comprender, ahora vamos a intentar pensar cómo aplicarlo en otros casos.
El balcón.
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Este balcón se podría imprimir en una impresora de 10.000 euros tal cual, aunque sería una pieza tan frágil que casi no se podría sujetar. sin embargo podemos jugar con la máquina y obtener un resultado mucho mejor.
Imprimimos la baranda y el balcón por separado, de esta forma nuestros barrotes serán tan resistentes como si fuesen varillas horizontales, y utilizando un poco de calor, podremos convertir la proyección plana de estos, en la “U” Tridimensional. Pegamos las dos partes y obtenemos una pieza delicada pero resistente en todas direcciones.

La rosa.
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Después de varios intentos, comprendí que la complejidad de una rosa, aunque era posible reducirla a secciones horizontales no era lo suficientemente fuerte para soportar varios días de ajetreo.
Así que decidí imprimir los pétalos por separados y darles forma manualmente, utilizando una decapadora como fuente de calor y el tacto de los dedos para darle forma. Automáticamente calculaba el tiempo de exposición al calor y mis dedos me daban también un cálculo aproximado del tiempo que tardaría en quedarme sin huellas, y de esta forma poco a poco se iba formando la rosa, de una forma similar a la técnica que se usa para hacer rosas de cobre o acero, demostrando así que no debemos encasillar a nuestras herramientas, y sobre todo a nuestra imaginación.

Otras aplicaciones del mismo proceso, de diseño impresión3D y manufactura con calor:
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Un uso diferente para la herramienta de moda.

Uno de los Problemas destacables de las impresoras 3D es que, aunque teóricamente son capaces de producir cualquier forma imaginable, esto no significa que sea práctico el resultado.
Este problema es sustancialmente más acusado en las impresoras de tipo casero, puesto que las pequeñas descalibraciones, y los problemas de adhesión entre capas cuando la situación no es idónea,  son más destacables que en los aparatos industriales. Este suceso genera una diferenciación estructural entre capas horizontales comparadas con secciones verticales  que convierte al material en  anisótropo, de forma que obtenemos piezas no tan homogéneas como desearíamos.

Aun así las máquinas son capaces de sacar casi cualquier forma que deseemos, casi …
Esto me ha obligado a investigar continuamente otras maneras de utilizar la máquina para obtener resultados aceptables.
Estas técnicas engloban el diseño, la impresión, y la manufactura posterior.
Como ahora mismo mi máquina no está operativa al 100% , produce fallos directamente proporcionales a la altura del objeto, y  sumado con el factor antes comentado de anisotropía hace que las piezas impresas a gran escala o complejidad pierdan resistencia.

Debido a este problema actual, me he visto obligado a perfeccionar una técnica que ya usaba con la máquina anterior, la cual intentaré describir.

Se trata del “doblado de las piezas impresas”. Determinadas geometrías necesitan soportes (que luego han de ser retirados mecánicamente) para ser impresos por culpa de la dependencia de la gravedad. y otras simplemente serian poco resistentes por la dirección de las vetas, al igual que si cortamos la madera de forma equivocada.
El ejemplo básico: Una barra.
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Mientras que si la imprimimos en posición vertical( A), cualquier esfuerzo cortante desmontaría la estructura, podemos imprimirla en posición horizontal(B), y luego levantarla, de esta forma las fibras estarían orientadas longitudinalmente y tendría  una resistencia muy superior, la definición es inferior, pero en la escala normal de trabajo no es perceptible.   

Este principio básico es muy fácil de comprender, ahora vamos a intentar pensar cómo aplicarlo en otros casos.
El balcón.
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Este balcón se podría imprimir en una impresora de 10.000 euros tal cual, aunque sería una pieza tan frágil que casi no se podría sujetar. sin embargo podemos jugar con la máquina y obtener un resultado mucho mejor.
Imprimimos la baranda y el balcón por separado, de esta forma nuestros barrotes serán tan resistentes como si fuesen varillas horizontales, y utilizando un poco de calor, podremos convertir la proyección plana de estos, en la “U” Tridimensional. Pegamos las dos partes y obtenemos una pieza delicada pero resistente en todas direcciones.

La rosa.
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Después de varios intentos, comprendí que la complejidad de una rosa, aunque era posible reducirla a secciones horizontales no era lo suficientemente fuerte para soportar varios días de ajetreo.
Así que decidí imprimir los pétalos por separados y darles forma manualmente, utilizando una decapadora como fuente de calor y el tacto de los dedos para darle forma. Automáticamente calculaba el tiempo de exposición al calor y mis dedos me daban también un cálculo aproximado del tiempo que tardaría en quedarme sin huellas, y de esta forma poco a poco se iba formando la rosa, de una forma similar a la técnica que se usa para hacer rosas de cobre o acero, demostrando así que no debemos encasillar a nuestras herramientas, y sobre todo a nuestra imaginación.

Otras aplicaciones del mismo proceso, de diseño impresión3D y manufactura con calor:
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Mi proceso de trabajo

Tengo que hacer una casa. Un cliente al que contentar, muchos problemas que resolver, un remolino de ideas rondando mi cabeza. El primer paso para poder afrontar este reto es tratar de organizar estas ideas… mi aliado: el papel y el lápiz. Empiezo a anotar todas mis ideas, palabras, frases, referencias. Lo anoto todo, aunque a priori no tenga conexión. Entre las palabras comieza a aparecer el verdadero reflejo de mis ideas: los dibujos. mi cabeza esta conectada con mi mano haciendo fluir estas ideas de forma directa. Esos primeros dibujos difícilmente son comprensibles para otra persona, pues son el reflejo de mis pensamientos. Muchas lineas superpuestas van adquiriendo forma poco a poco, de este modo soy capaz de “visualizar” lo que estoy pensado. En cualquier momento del día pueden aparecer nuevas ideas, por ello, mi pequeño bloc de notas me acompaña, todo lo que me surgue lo anoto o lo dibujo. Nuevas notas van apareciendo alrededor de los dibujos, y estos poco a poco van adquiriendo una forma más definida. Es en este punto donde estos dibujos pasan de ser pensamientos, ideas, a convertirse en diseño. Conforme van adquiriendo definición voy ampliando el soporte y las herramientas, ahora estamos mi papel, mi lápiz, boli, colores… utilizo el color empleando mi propio código para definir mejor lo que quiero plasmar.
Cuando consigo llegar a definir suficientemente la idea, doy el siguiente paso: generar un modelo. Empleo herramientas BIM (Building information modeling), en concreto ArchiCAD, porque me permite visualizar lo que estoy relizando en múltiples dimensiones; las tres del espacio, más gran cantidad de información díficil de representar con el dibujo tradicional. Texturas, materiales, soluciones constructivas fácilmente representables, soleamiento en tiempo real, objetos que ayudan a definir el espacio de forma sencilla y rápida… Si por ejemplo en mi proyecto quiero incorporar una gran libreria no tengo que ponerme a dibujar estantantes de forma repetida, introduciendo unos cuantos parametros (altura, anchura, número de baldas, etc) y en cuestión de segundos la tengo modelada, además, y ésta es la gran ventaja, puedo ir modificando esos paramentros y automáticamente visualizar los cambios. otra gran ventaja de esta herramienta es que permite trabajar con numerosos sistemas de representación simultáneamente, puedo dibujar en planta, en 3D, generar una sección solo “diciéndole” por donde quiero que corte, hacer un render rápido para comprobar la entrada de luz, etc. Además cualquier modificación del modelo se ve reflejada automáticamente en todas las vistas, e incluso en un plano ya maquetado, lo que supone un gran incremento en la productividad, puesto que constantemente estoy modificando cosas, volviendo atrás en mi propio diseño, eliminando, añadiendo. Gracias a esto puedo hacerlo sin perder tanto trabajo realizado ni tiempo.
Aunque en mi proceso de trabajo haya pasado ya a una herramienta informática, mi papel y mi lápiz continuan a mi lado siempre, cuando voy definiendo en detalle mi diseño o cuando pienso en alguna modificación, vuelvo constantemente al papel para dibujar antes de plasmarlo en el modelo. En el mundo profesional hay ya muchos arquitectos y diseñadores que emplean esta herramienta en sus diseños. Michael Rojkind, arquitecto del despacho fABRica (ciudad de Méjico), utiliza ArchiCAD desde el inicio del desarrollo de un proyecto: “Directamente después de los primeros bocetos entra la modelación 3d en ArchiCAD, usamos el programa para comprobar que nuestras ideas funcionen espacialmente” dice Michael.
Si bien, existen numerosos detractores, sobretodo en España, del empleo del BIM, ya que, tal como dice Carlos Cámara en su articulo “del CAD al BIM” (Mar 2011), muchos creen que a estas herramienta les falta flexibilidad, y coartan la libertad creativa. Es cierto que si que te puede conducir a realizar arquitecturas más estandarizadas, pero no necesariamente, sobretodo en las últimas versiones, que permiten diseñar casi cualquier forma. Ahora bien, para mí es complemento y no sustito de mis fieles compañeros, mi papel y mi lápiz.

Olmo Losada

FUENTES:
-Blog de Carlos Camara: http://carloscamara.es/blog/2011/03/16/del-cad-al-bim-iii-comparativa
-ArchiCAD México, testimonio usuarios: http://www.anzix.com/html/testim_1.html